Pokémon Millennium > PokéBasics > Allevamento Pokémon( Allevamento )

L'Allevamento, introdotto a partire dalla II Generazione, consiste nella nascita di un nuovo Pokémon grazie alla produzione e alla schiusa di un Uovo Pokémon. I vantaggi che si possono ricevere dall'allevamento e che, invece, non sono disponibili con le normali catture di un Pokémon in giro per i continenti sono molteplici. I Pokémon nati dalle Uova, infatti:
| - | » | Imparano Mosse che normalmente non potrebbero essere apprese (le famose Mosse Uovo) |
| - | » | Hanno la possibilità di ereditare IVs alti dai genitori con IVs alti (cosa che non può avvenire con i Pokémon catturati allo stato selvatico) |
| - | » | Vantaggio minore, ma non del tutto inutile, vi fanno risparmiare soldi sulle Poké Ball |
Pensione Pokémon
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La Pensione è un edificio,
normalmente gestito da una coppia di vecchietti, il cui scopo è quello di
prendere in affidamento, dietro pagamento (100
per l'affidamento e 100
per ogni Livello guadagnato) uno o due Pokémon per allenarli al posto del loro
Allenatore Originario (AO). Il funzionamento è molto semplice: ogni passo che
l'AO compie si traduce nel guadagno di 1 punto Esperienza per ogni Pokémon
lasciato alla Pensione. Esiste una Pensione per ogni Regione, e le loro
localizzazioni sono:
| - | » | Percorso 5 (Kanto): si può allevare un solo Pokémon e non è utilizzabile per l'Allevamento |
| - | » | Percorso 34 (Johto): si possono allevare due Pokémon |
| - | » | Percorso 117 (Hoenn): si possono allevare due Pokémon |
| - | » | Quartisola (Settipelago): disponibile solo dopo aver battuto i Super Quattro |
| - | » | Villaggio Sofo (Auros): si può allevare un solo Pokémon e non è utilizzabile per l'Allevamento |
| - | » | Flemminia (Sinnoh): si possono allevare due Pokémon |
L'utilizzo della Pensione è sconsigliato per chi vuole allenare seriamente i Pokémon. Innanzitutto, un Pokémon lasciato alla Pensione non può evolversi, sebbene possa farlo facendolo salire di un ulteriore Livello una volta ritirato dalla Pensione. Inoltre, un Pokémon lasciato alla Pensione può imparare soltanto Mosse che dipendono dal Livello, e, poiché la sostituzione delle Mosse che già possiede avviene in modo casuale, si può correre il rischio di perdere Mosse Uovo o Mosse MT/MN, che non possono essere nuovamente imparate grazie all'Esperto Mosse. Infine, un Pokémon lasciato alla Pensione non riceve EVs. In sintesi, ricorrere alla Pensione può avere un'utilità solo per far aumentare rapidamente il Livello di un Pokémon, per farlo evolvere e quindi completare il Pokédex senza bisogno di far lottare il suddetto Pokémon, o, appunto, per l'Allevamento (ciò non è ovviamente possibile per quelle Pensioni che possono accogliere solo un Pokémon).
Genitori: compatibilità e Gruppi Uovo
La scelta dei Genitori è molto importante, in quanto determina la specie e le Mosse del Pokémon nascituro, che, generalmente, sarà della specie della madre e avrà le Mosse del padre (se uno dei due genitori è un Ditto, il nascituro sarà della specie dell'altro genitore, da cui erediterà anche le Mosse). Affinchè due Pokémon siano compatibili, occorre che siano di Genere opposto (a meno che non si usi Ditto, che può essere allevato sia con un Pokémon maschio che con una femmina che con un Pokémon dal Genere Ignoto, ma che non appartenga ai Pokémon incapaci di fare le Uova) e che siano della stessa specie o appartengano allo stesso Gruppo Uovo.
I Gruppi Uovo sono categorie che determinano la compatibilità tra i vari Pokémon in termini di Allevamento e di produzione di Uova Pokémon. Proprio come i Tipi elementari, un Pokémon può appartenere a uno o a due Gruppi Uovo. L'appartenenza ad un Gruppo o ad un altro dipende principalmente dalle caratteristiche biologiche di un Pokémon, in modo che solo i Pokémon biologicamente simili tra di loro possano essere allevati tra di loro. Tuttavia, non mancano stranezze e/o eccezioni, prima tra tutte l'estrema varietà del Gruppo Uovo Campo, che permette accoppiamenti illogici come il famosissimo caso di Skitty e Wailord (facenti entrambi parte del Gruppo Uovo Campo).
La presenza nei Gruppi Uovo è mantenuta nel corso dell'evoluzione (es: Cyndaquil, evolvendosi in Quilava e quindi in Typhlosion, rimane sempre nel Gruppo Uovo Campo). Le uniche eccezioni sono i Pokémon Baby, che non possono fare Uova, Nidorina e Nidoqueen (in maniera inspiegabile anche loro sono escluse dalla possibilità di fare Uova) e Shedinja (che appartiene al Gruppo Minerale, ma, non avendo Genere, può fare Uova solo con Ditto).
| Gruppi Uovo |
| Acqua 1 |
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Questo gruppo contiene, in generale, Pokémon terrestri di Tipo Acqua, e pochissimi dalle sembianze di pesci. La maggior parte di essi è comunque capace di muoversi sia in acqua che sulla terra. Il gruppo Acqua 1, insieme a quello Fata, è l'unico a contenere al suo interno dei Pokémon Leggendari (Phione e Manaphy). Tutti gli Starter di Tipo Acqua appartengono a questo gruppo. |
| Acqua 2 |
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Questo gruppo contiene Pokémon di Tipo Acqua dalle sembianze di pesci. |
| Acqua 3 |
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| Amorfo |
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| Campo |
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| Coleottero |
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| Drago |
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| Erba |
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| Fata |
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| Minerale |
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| Mostro |
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| Umanoide |
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| Volante |
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| Ditto |
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| Genere Ignoto |
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| Senza Uova |
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Infine, occorre considerare l'effetto degli Strumenti pre-evolutivi che, se assegnati alla madre, permettono di ottenere il Pokémon Baby della rispettiva catena evolutiva. Ecco una tabella che spiega meglio il concetto:
| Effetti degli Strumenti pre-evolutivi sul Pokémon nascituro | ||||
| Img | Strumento | Genitore/i | Pokémon nascituro | |
| Con Strumento | Senza Strumento | |||
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Marearoma |
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Distraroma |
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Bizzoaroma |
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Rosaroma |
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Gonfioaroma |
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Puroaroma |
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Ondaroma |
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Roccioaroma |
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Fortunaroma |
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Com'è possibile verificare la compatibilità tra due Pokémon? Quando sono depositati due Pokémon compatibili nella Pensione, per ogni 256 passi che il giocatore percorre, il gioco calcolerà se il vecchietto della Pensione troverà un Uovo accanto ai Pokémon che ha allevato. Tali probabilità dipendono dalla specie e dagli ID dei due Pokémon. Ecco una tabella riassuntiva:
| Compatibilità dei Pokémon lasciati alla Pensione | ||||
| Probabilità | Specie | ID | Frase | Pokékron F23 |
| 99,6% | Uguali | Diversi | I due vanno d'amore e d'accordo. | 3 |
| 69,4% | Uguali | Uguali | I due vanno d'accordo. | 2 |
| 50,2% | Diverse | Diversi | I due vanno d'accordo. | 2 |
| 20,0% | Diverse | Uguali | Pare che i due non si piacciano proprio. | 1 |
| 0,0% | Incompatibili | I due preferiscono giocare con altri piuttosto che insieme. | 0 | |
Schiusa dell'Uovo

La schiusa di un Uovo non dipende dal tempo percorso da quando è stato ricevuto dai vecchietti della Pensione, ma dal numero dei passi che il giocatore compie da quando l'ha ricevuto. Andando nel dettaglio, i meccanismi che governano la schiusa delle Uova dipendono da due valori. Il Contatore Uovo è un valore, tipico di ogni specie, dal quale dipende il numero dei passi che il giocatore deve percorrere prima che l'Uovo si schiuda. Quando il Contatore Uovo raggiunge lo 0 (o, addirittura, un valore negativo), l'Uovo si schiuderà. Il Contapassi Uovo, invece, funziona sempre in qualsiasi momento del gioco, ed aumenta di 1 ad ogni passo compiuto dal giocatore. Esso non deve essere confuso col Contapassi del Pokékron, in quanto, a differenza di quest'ultimo, il Contapassi Uovo si resetta a 0 quando raggiunge il valore 256 o quando un Uovo è ritirato dalla Pensione.
Ecco una tabella riepilogativa dei Pokémon suddivisi per numero dei passi e per il Contatore Uovo:
| Schiusa dell'Uovo: numero di passi e Contatore Uovo | ||
| # di passi | Contatore | Pokémon (solo forma base e Pokémon Baby) |
| 1'280 | 5 |
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| 2'560 | 10 |
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| 3'840 | 15 |
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| 5'120 | 20 |
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| 6'400 | 25 |
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| 7'680 | 30 |
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| 8'960 | 35 |
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| 10'240 | 40 |
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| 20'480 | 80 |
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| 30'720 | 120 |
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Vediamo di vedere adesso le dinamiche del funzionamento di questi contatori. Come abbiamo già detto, in qualunque momento del gioco, il Contapassi Uovo aumenta di un'unità ad ogni passo compiuto dal giocatore. Quando il Contapassi Uovo arriva a 256, il gioco scandaglia la Squadra (dalla posizione #1 a quella #6) facendo schiudere le Uova che hanno raggiunto un Contatore Uovo uguale o inferiore a 0. Ogni volta che si schiudono delle Uova, le Uova che non si sono potute schiudere non vedranno ridotto il loro Contatore Uovo. Quindi il Contatore Uovo si riduce di 1 (o di 2, qualora sia presenta in Squadra un Pokémon con l'Abilità Corpodifuoco o Magmascudo), il Contapassi Uovo si resetta a 0 e il Contapassi Uovo riprende a salire.
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| Pokémon con l'Abilità Corpodifuoco | Pokémon con l'Abilità Magmascudo |
Ciononostante, il numero dei passi necessari alla schiusa può aumentare se, durante la schiusa di un Uovo sono prelevate ulteriori Uova dalla Pensione. Ciò avviene perché, ritirando un Uovo dalla Pensione, viene resettato il Contapassi Uovo, facendolo ripartire da capo, e perdendo così i passi che si erano stati compiuti. Vediamo di fare un esempio pratico, in cui preleviamo un Uovo di Magikarp (che possiede il Contatore Uovo più basso, ovvero 5) e abbiamo in Squadra un Pokémon con l'Abilità Corpodifuoco o Magmascudo:
| - | » | Preleviamo un uovo di Magikarp. Il Contapassi Uovo è a 0 e il Contatore Uovo è a 5. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo è a 5, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo scende a 3 e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo è a 3, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo scende a 1 e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo è a 1, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo scende a -1 e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo è a -1, per cui si schiude. Il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
Facendo un rapido calcolo, l'uovo ha impiegato 1'024 passi (256 + 256 + 256 + 256) contro i 1'280 passi che normalmente avrebbe dovuto impiegare. Facciamo adesso un esempio più complesso, in cui dapprima preleviamo un Uovo di Magikarp (sempre con in Squadra un Pokémon con l'Abilità Corpodifuoco o Magmascudo) e, successivamente, preleviamo un altro Uovo di Magikarp.
| - | » | Preleviamo un Uovo di Magikarp (detto A). Il Contapassi Uovo è a 0 e il Contatore Uovo A è a 5. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo A è a 5, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo A scende a 3, e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo A è a 3 per cui non si schiude. Il Contatore Uovo A scende a 1, e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 240 passi e preleviamo un altro Uovo di Magikarp (detto B). Il Contapassi si resetta a 0, il Contatore Uovo A è a 1 e il Contatore Uovo B è a 5. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo A è 1, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo B è 5, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo A scende a -1, quello B a 3 e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo A è -1, per cui si schiude. Il Contatore Uovo B è 3, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo B non è ridotto e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo B è a 3, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo B scende a 1 e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo B è a 1, per cui non si schiude. Il Contatore Uovo B scende a -1 e il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
| - | » | Facciamo 256 passi. Il Contatore Uovo B è a -1, per cui si schiude. Il Contapassi Uovo si resetta a 0. |
Se facciamo il conto di quanti passi hanno impiegato le due Uova a schiudersi, noteremo che l'Uovo A ha impiegato 1'264 passi (256 + 256 + 240 + 256 + 256), mentre l'Uovo B ne ha impiegati 1'280 (256 + 256 + 256 + 256 + 256). Abbiamo dimostrato che il numero dei passi può variare anche all'interno della stessa specie, e può aumentare qualora si compia la sciocchezza di prelevare più Uova dalla Pensione prima che se ne siano schiuse altre. Possiamo anche dimostrare che, in realtà, Corpodifuoco e Magmascudo non riducono mai del 50% il numero dei passi prima della schiusa, ma di una percentuale variabile. Servendoci del primo esempio abbiamo calcolato che, per un Pokémon con un Contaotre Uovo uguale a 5, il numero di passi richiesto è di 1'024. Se facessimo lo stesso procedimento, ma senza le Abilità, otterremmo 1'536 passi. In pratica, abbiamo ottenuto una riduzione del 33%.
Controllando la scheda dell'Uovo nella Squadra, è possibile capire quanti passi mancano alla schiusa in base alla frase che compare nelle informazioni:
| - | » | Pare che quest'uovo ci metterà molto a schiudersi (mancano 10'241-30'720 passi) |
| - | » | Cosa nascerà? Ci vorrà un po' di tempo. (mancano 10'240-2'561 passi) |
| - | » | Ogni tanto si muove. Si schiuderà presto. (mancano 2'560-1'281 passi) |
| - | » | Si sentono dei rumori. Sta per schiudersi! (mancano 1'280-1 passi) |
Pokémon nati dall'Uovo
Il Pokémon appena nato dall'Uovo sarà di Livello 5 (Generazioni I, II e III) o di Livello 1 (a partire dalla IV Generazione). La determinazione della specie del neonato segue i seguenti meccanismi:
| - | » | Allevamento tra Pokémon della stessa specie: il figlio sarà della specie evolutiva più bassa (Pokémon Base o Pokémon Baby) |
| - | » | Allevamento tra Pokémon della stessa linea evolutiva: il figlio sarà della specie evolutiva più bassa (Pokémon Base o Pokémon Baby) |
| - | » | Allevamento tra Pokémon dello stesso Gruppo Uovo: il figlio sarà della specie della madre, ma allo stadio evolutivo più basso (Pokémon Base o Pokémon Baby) |
| - | » | Allevamento con Ditto: il figlio sarà della specie del Pokémon che è allevato con Ditto, ma allo stadio evolutivo più basso (Pokémon Base o Pokémon Baby) |
Ecco qualche esempio che meglio spiega questi accoppiamenti:
| Pokémon nati dall'Uovo | ||
| Pokémon della stessa Specie | ||
| Padre | Madre | Figlio |
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| Pokémon della stessa linea evolutiva | ||
| Padre | Madre | Figlio |
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| Pokémon dello stesso Gruppo Uovo | ||
| Padre | Madre | Figlio |
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| Allevamento con Ditto | ||
| Genitore | Genitore | Figlio |
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Esistono però delle eccezioni:
| - | » | Nidoran M + Nidoran F |
| - | » | Tauros + Miltank |
| - | » | Volbeat + Illumise |
In questo caso i due Pokémon vengono considerati della stessa specie, per cui il figlio avrà il 50% di probabilità di nascere come variante maschile e il 50% di nascere come variante femminile.
Ereditarietà delle Mosse
Le Mosse vengono ereditate in quest'ordine:
| - | » | Mosse Inizio, ovvero quelle che il neonato conosce al Livello in cui è nato |
| - | » | Potenziamento Mosse, ovvero quelle che il neonato impara salendo di Livello, ma solo se entrambi i genitori le conoscono |
| - | » | Mosse MT/MN (e, a partire da Cristallo, anche le Guida Mosse) conosciute dal padre e che il Pokémon neonato può imparare |
| - | » | Mosse Uovo conosciute dal padre e che il Pokémon neonato può imparare |
Le Mosse Uovo sono delle Mosse che normalmente non possono essere apprese dalla specie del Pokémon neonato, ma che in questo modo vengono rese disponibili grazie all'eredità concessa generosamente dal padre (che deve quindi essere di una specie diversa rispetto al figlio).
Può capitare che un Pokémon possa imparare una determinata Mossa Uovo, ma che tale Mossa non sia apprendibile tramite il Potenziamento Mosse dalle specie Pokémon appartenenti allo stesso Gruppo Uovo, ma che vengono anch'esse apprese come Mosse Uovo tramite l'ereditarietà da un altro Gruppo Uovo. Per ottenere queste Mosse Uovo si devono realizzare le cosiddette "catene", ovvero si devono effettuare più accoppiamenti di Pokémon in modo da trasmettere la Mossa Uovo tra Pokémon appartenenti a più di un Gruppo Uovo. Un esempio è dato dall'insegnamento di Fascino a Bulbasaur. Nessuno dei Pokémon appartenenti ai due Gruppi Uovo di Bulbasaur (Erba e Mostro) apprende Fascino aumentando di Livello. Per ovviare a questo problema occorre uno Shroomish, che può imparare Fascino come Mossa Uovo in quanto Togetic (che, come, Shroomish, appartiene al Gruppo Fata) l'apprende al Lv.1. Insegnata Fascino a Shroomish (pregando che nasca maschio, visto che solo i padri trasmettono ai figli le Mosse Uovo), basterà allevare una Bulbasaur (o una sua evoluzione, basta che sia femmina) e lo Shroomish con Fascino per ottenere un Bulbasaur con Fascino. Questa catena contiene due passaggi, ma, ovviamente, si possono fare delle catene che comprendono molti più passaggi.
Esistono alcune eccezioni:
| - | » | Alcuni Pokémon (come Magikarp e Beldum) non possono ereditare nessuna Mossa Uovo |
| - | » | Pichu può ereditare Locomovolt se alla madre (Pikachu o Raichu) è assegnata Elettropalla durante l'Allevamento |
| - | » | I Pokémon ottenuti tramite gli strumenti pre-evolutivi presentano un differente set di Mosse Uovo |
Ereditarietà delle Statistiche
I meccanismi di ereditarietà delle Statistiche variano in base alla Generazione del gioco che si sta giocando. In ogni caso, le Statistiche sono ereditate sotto forma di Valori Individuali (IVs).
In Oro/Argento e Cristallo, il neonato eredita gli IVs dal genitore di sesso opposto, tranne se uno dei genitori è Ditto: in questo caso, il neonato erediterà gli IVs da Ditto. Le statistiche che sono ereditate sono la Difesa (ereditata nel 100% dei casi) e gli Speciali. Nel 50% dei casi il neonato eredita gli stessi IVs degli Speciali del padre, mentre nel restante 50% dei casi può ereditare IVs degli Speciali maggiori di 8 rispetto a quelli del padre (se gli IVs del padre sono tra 0 e 7) o minori di 8 rispetto a quelli del padre (se gli IVs del padre sono tra 8 e 15). L'ereditarietà degli IVs di Attacco e Velocità è determinata casualmente.
In Rubino/Zaffiro e Rosso Fuoco/Verde Foglia, il neonato può ereditare un massimo di 3 IVs dai suoi genitori. Perciò, un genitore può trasmettere al figlio un minimo di 0 IVs e un massimo di 3, mentre l'altro genitore trasmetterà i restanti IVs. In ogni caso, la somma degli IVs trasmessi dal padre e la somma degli IVs trasmessi dalla madre deve essere sempre 3. Le altre tre Statistiche sono determinate in modo casuale. Quindi, riassumendo, il neonato avrà le seguenti probabilità di ereditare le singole Statistiche:
| - | » | PS: 8.33% |
| - | » | Attacco: 8.33% |
| - | » | Difesa: 8.33% |
| - | » | Att. Speciale: 8.33% |
| - | » | Dif. Speciale: 8.33% |
| - | » | Velocità: 8.33% |
A partire da Smeraldo (cosa proseguita anche in Diamante/Perla e Platino), l'eredità degli IVs si è fatta più complicata. Quando il Pokémon esce dall'Uovo, gli vengono immediatamente assegnati i suoi IVs, ma, essendo nato dall'allevamento e non allo stato selvatico, egli può ereditare 3 IVs dai suoi genitori. Il gioco interviene attuando tre sostituzioni:
| - | » | Uno a caso degli IVs dei genitori è ereditato dal figlio nella stessa statistica (es: IVs dell'Attacco del padre o della madre sostituiscono gli IVs dell'Attacco del figlio) |
| - | » | Uno a caso degli IVs dei genitori (tranne quello dei PS) è ereditato dal figlio nella stessa statistica |
| - | » | Uno a caso degli IVs dei genitori (tranne quello dei PS e della Difesa) è ereditato dal figlio nella statistica |
Poiché le tre sostituzioni sono indipendenti l'una dall'altra, è possibile che tutte e tre le sostituzioni avvengano a carico della stessa Statistica, riducendo così la potenzialità dell'Allevamento nell'ereditarietà delle Statistiche. Per questo vi consiglio sempre di controllare gli IVs del Pokémon che nasce dall'Uovo, ed eventualmente ricominciare la procedura della schiusa da capo. Quindi, riassumendo, il neonato avrà le seguenti probabilità di ereditare le singole Statistiche:
| - | » | PS: 3.33% |
| - | » | Attacco: 10.0% |
| - | » | Difesa: 6.67% |
| - | » | Att. Speciale: 10.0% |
| - | » | Dif. Speciale: 10.0% |
| - | » | Velocità: 10.0% |
Ereditarietà della Natura
Infine,
se una Pietrastante (reperibile facilmente nei Sotterranei di Sinnoh) è assegnata alla
madre, il nascituro avrà il 50% di probabilità di ereditare la
stessa Natura della madre. Se uno dei due genitori è Ditto, e
la Pietrastante è assegnata a Ditto stesso, il neonato avrà il 50%
di probabilità di ereditare la stessa Natura di Ditto. Nella IV Generazione questo meccanismo non funziona se i due Pokémon
provengono da due giochi di lingua diversa.